mardi 4 juin 2013

Guerre Froide: CIA vs KGB



Glissez-vous dans la peau du dirigeant de la CIA ou du KGB et lancez votre réseau à la conquête de la planète avec Guerre Froide: CIA vs KGB!

Auteurs : Sébastien Gigaudaut et David Rakoto (eh! mais c'est un malgache!!!) (et non, je ne le connais pas :P) (oui parce que bon à cause de cette vidéo quoi)
Editeur : Edge Entertainment
Année : 2012
Un jeu pour 2 joueurs à partir de 14 ans pour une durée moyenne de 45 minutes.

J’avoue avoir un petit faible pour les espions sans pour autant craquer pour le thème de la guerre. C’est pour ça que vous ne trouverez pas de jeux concernant les guerres mondiales dans ma liste de jeux. Par contre, les bagarres, c’est mon truc :D mais ce n’est pas le sujet de mon article du jour.

CIA vs KGB, j’en avais entendu parler une fois seulement, en de très bons termes, aussi me suis-je précipitée dessus dès que j’ai vu la boite dans mon magasin de jeux. Un ami adorant tout ce qui se rapporte à cette époque en général fit un excellent cobaye pour ma première partie parce que j’avais peur que le thème fasse peur à une bonne partie des autres. Eh bien en fait, même sans connaitre les détails de la guerre froide, si le jeu perd un peu de son intérêt culturel, il reste totalement accessible et sa jouabilité n’en est nullement altérée.

Ouverture de la boite de Guerre Froide: CIA vs KGB

But du jeu : Dans CIA vs KGB, chaque joueur dirige soit l’agence d’espionnage américaine, soit l’agence d’espionnage soviétique. Le but est de gagner des objectifs en plaçant habilement ses agents secrets, en recrutant et en manipulant les populations locales et en poussant l’autre à commettre des erreurs fatales ! 

Les cartes communes aux deux joueurs: les objectifs et les groupes avec lesquels vous allez les gagner!

Mise en place : 3 types de cartes sont utilisées: des cartes objectifs, qui valent des points de victoire allant de 5 à 20, des cartes espions (6 espions aux rôles identiques mais aux noms différents pour chaque agence) et des cartes groupes représentant les groupes d’influence qui vont aider les agences à conquérir les objectifs. Le jeu se déroule en plusieurs manches et au tout début de chaque manche, on choisit un objectif.

Début de manche avec le choix d'une carte objectif à gauche. A droite, les cartes groupe et devant vous vos agents qui attendent d'être déployés sur le terrain!


Déroulement du jeu : Après avoir défini l'objectif de la manche, vous commencez par choisir quel espion vous allez envoyer sur le terrain ; il sera votre agent X. Ensuite commencera une lutte d’influence qui consiste en un recrutement de groupes, chaque membre d’un groupe valant un certain nombre de points d’influence et à leur activation, chaque groupe ayant un pouvoir qui lui est spécifique qui vous aidera à gagner du terrain ou à altérer le jeu de votre adversaire.


Les objectifs que vous pouvez acquérir: la population c'est les petits bonhommes  en bas à gauche, la stabilité c'est le grand nombre dans un losange et les points de victoire c'est le nombre dans une rose des vents en bas à droite. Le nom de l'objectif est en haut à gauche et son profil en haut à droite. 

Jeu !
Après avoir choisi votre agent X pour l’objectif du moment, vous allez recruter des groupes, c’est-à-dire piocher la première carte de la pile des groupes et la poser devant vous! Pour cela, quelques petites règles vont vous diriger:

- D’abord, sur la carte objectif, vous avez une population maximale que vous ne pouvez pas dépasser. Pas plus de cartes groupes que de population maximale ! 

- Ensuite, vous avez également une stabilité à respecter pour chaque carte objectif. La somme des points d’influence de tous les groupes que vous avez en place ne doit jamais dépasser cette stabilité sinon vous provoquez un désordre civil (ce qui est globalement assez mauvais pour vous). 

- Et enfin, une fois que vous avez pris un groupe de la pioche, vous êtes obligé de le poser même si il vous désavantage. 

Vous ne vous doutiez pas, en ouvrant une si petite boite d'y trouver un jeu si complet!

Quand c’est votre tour, vous pouvez recruter un groupe (rajouter un groupe aux cartes que vous avez déjà devant vous), activer un groupe (le retourner de 90° et appliquer son pouvoir) ou passer, sachant que si vous passez, vous pouvez toujours revenir dans le jeu à tout moment (sauf si l’autre choisit de passer aussi). Ensuite c’est à l’autre de jouer. Il choisit également une de ces 3 actions. Puis c’est à vous. Puis c’est à l’autre. Vous avez compris là non ?

La table en cours de jeu: vos objectifs gagnés qui vous assurent des points de victoire, vos cartes influence qui vous assurent la prise de l'objectif du moment et votre carte espion, encore cachée et qui n'attend que le moment propice pour se dévoiler!

Fin de la manche : Lorsque les deux joueurs ont passé, la lutte d’influence est terminée. On fait la somme des valeurs d’influence de chaque agence et celui dont la valeur se rapproche le plus de la stabilité de l’objectif SANS la dépasser a le droit de poser son pion domination sur l’objectif. Mais pourquoi ne le récupère-t-il pas tout de suite ? Eh bien, c’est toute la subtilité de l’agent X. Parce que ce dernier peut influencer l’issue de la manche…
Fin de manche: on révèle les deux agents!

Fin du jeu : Le jeu se termine quand un des joueurs atteint 100 points. On déclare alors solennellement qu'il est le grand gagnant de la guerre froide ! Jusqu’à la prochaine partie !

Plusieurs manches vous seront nécessaires pour remporter la victoire!

Un petit tour des cartes: Ok, tout ça a l'air un peu abstrait alors pour un peu de consistance, je vous propose un petit tour des cartes utilisées pour le jeu.

Un détail d'une carte objectif: ici, la Grèce. Population : 3, Stabilité: 13 et elle vous rapportera 10 points de victoire

Tout d'abord, les cartes objectifs. Elles représentent soit un pays à dominer soit un événement à maîtriser et comportent 3 caractéristiques importantes: le nombre de cartes maximum à poser (la population), la valeur d'influence nécessaire pour l'acquérir(la stabilité) et le nombre de points de victoire qu'elle vous fera gagner si vous la récupérez. Les cartes événement vous permettent, moyennant leur défausse (et la perte des points y relatifs) d'effectuer une action particulière. Une carte objectif ne peut pas être partagée. Elle est forcément dominée par un des joueurs. C'est pour ça qu'un ordre de priorité des différents groupes se trouve sur chaque carte objectif (le profil). Dans Guerre Froide, la notion de victoire partagée n’existe pas…

Les groupes politiques qui vous permettront bien des coups bas!

Ensuite les cartes groupes. Elles représentent les groupes d’influence que vous allez pouvoir jouer et qui vous permettront d’acquérir l’objectif. Il y a 4 factions, chacune avec ses pouvoirs spéciaux : les militaires qui permettent de détruire d’autres cartes Groupe en jeu, les politiques qui permettent de faire passer des cartes d’un camp à l’autre, les économistes qui permettent de modifier l’état d’une autre carte groupe (faire comme si son effet n’a pas encore été appliqué ou le contraire) et les médias qui permettent de regarder la première carte du paquet et de la défausser, la remettre à sa place ou la recruter. En plus de son pouvoir, chaque carte vient avec des points, allant de 1 à 6. Et est-ce que j’ai déjà mentionné que chaque carte est unique ?

Vos espions qui n'attendent que vos ordres!

Finalement, passons aux cartes espions. Chaque agence a 6 espions à disposition, chacun possédant un pouvoir qui lui est propre. Certain espions comme l’agent double ou l’analyste pourront effectuer leur action quel que soit le joueur qui a posé son pion domination sur l’objectif. D’autres agents ont des effets qui dépendent de la couleur du pion domination sur l’objectif. Par exemple, si la CIA joue son maître espion et que c’est le KGB qui a posé son pion domination (donc qui devrait en théorie gagner l’objectif), c’est pourtant bien la CIA qui récupère l’objectif en question. Si la CIA joue son assassin et que c’est le KGB qui a posé son pion domination, l’assassin n’a pas d’effet. Dans le cas où c’est la CIA qui a posé son pion domination, l’agent adverse est éliminé par l’assassin et l’objectif revient en bas de la pile. Personne ne l’a gagné mais la CIA a obtenu la satisfaction d’avoir un agent de moins dans le réseau adverse. Après avoir été envoyé sur le terrain, l’agent se met au repos et reviendra après le tour suivant (sauf s’il a été éliminé bien sûr, auquel cas, il ne reviendra plus jamais… oui je sais c’est triste :p)

Certaines cartes objectifs peuvent être utilisées en cours de jeu. Mais vous perdrez les points de victoire correspondants. 

Je vous ai parlé du désordre civil auparavant, je vais y revenir un peu avant de passer à la suite. Si un joueur dépasse la stabilité d’un objectif et qu’il ne peut plus réagir avec un pouvoir d’un groupe, il provoque un désordre civil. Son agent X est éliminé et son adversaire récupère directement l’objectif. Je vous avais prévenu que c’était globalement mauvais pour vous…

Les médias, toujours à l’affût du futur scoop!

Ce que Kintanakely en pense : Eh bien j’ai adoré ! Il y a juste un mélange parfait de stratégie (le choix de l’agent X et  l’utilisation intelligente de ses factions), de chance (dans la pioche des objectifs et des groupes) et de prise de risque (est-ce que je prends encore une carte pour me rapprocher de la stabilité et dépasser mon adversaire au risque de provoquer un désordre civil ?) qui donne son frisson à chaque manche. Dans Guerre Froide, on ne s’ennuie jamais et on est toujours sur le qui-vive. Parce que bon, et si l’autre a utilisé son Assassin ? Faut pas le laisser poser son pion domination mais il a un score plus proche de la stabilité que moi! Mais si je reprends une carte, je risque de provoquer un désordre civil parce que je ne suis qu’à deux points de la stabilité! Bon, je vais être obligé de passer, parce que si je dépasse, mon agent est mort de toute façon alors qu’il n’y a qu’une chance sur 5 que ce soit l’assassin en face. Ca y est, il a posé son pion, il révèle son agent… Ouf, ce n’est que ce bon vieux Directeur Adjoint…. Eh oui, la tension ne retombe plus entre la révélation de l’objectif et la révélation des agents X !

Confrontation d'espions à la fin de la manche

Les petits plus... 
L’adaptabilité du jeu : Il convient tout aussi bien aux grands stratèges qui réfléchiront longtemps à tous les choix disponibles pour être le plus efficace qu’aux joueurs occasionnels qui y verront un mélange de simplicité et de tactique
L’ambiance : fortement soutenu par des cartes illustrées de photos d’époque, Guerre Froide utilise à fond son thème et ça marche ! Les mécanismes de jeu ne sont pas en reste et permettent des retournements de situation assez imprévisibles… Oui, aucun doute, on est en pleine guerre froide.
 La tension permanente : Ce n’est pas parce que votre adversaire vous devance de plusieurs dizaines points qu’il va forcément gagner… Restez bien concentré parce que vous avez les moyens de tout renverser et de vous accaparer la victoire !


Les économistes, qui, avec leur important poids financier peuvent faire pencher bien des balances...

Les petits moins….
- La forte part de chance : eh oui, que ce soit dans le choix des objectifs ou dans le tirage des groupes, la chance joue un rôle plutôt important qui peut en frustrer plus d’un.
- La perte de ses agents : ok, c’est pas vraiment un « petit moins » mais ce n’est jamais agréable ^^ Oui, parce que ça déséquilibre un peu le jeu quand même et puis et puis c’est pas cool de m’avoir tué mon directeur :p

Les militaires, prêts à dégainer et à attaquer!

Comment y jouer ?
Surveillez votre adversaire. A quel point est-il loin de vous ? Quels risques pouvez-vous prendre ? Quel est le dernier agent qu’il a envoyé au repos ? A quel point a-t-il besoin de cet objectif ? Autant de questions qui vous aideront à choisir votre agent X en essayant de deviner celui de l’autre. Pendant la lutte d’influence, surveillez bien vos cartes. N’hésitez pas à appliquer vos pouvoirs tout en surveillant ceux de votre adversaire. Les cartes média sont très utiles. Ne les laissez pas en plan ! Vérifiez toujours le profil de l’objectif. Si c’est votre adversaire qui est en tête, volez-lui ses cartes ! Si c’est vous, examinez les cartes de votre adversaire et essayez d’anticiper ses futurs mouvements.

Grâce à ses 11 points, le KGB peut poser son pion domination sur l'objectif.  Mais à la révélation des agents, la CIA a joué son Maitre Espion qui lui permet de prendre la carte objectif si c'est le KGB qui y a posé son pion domination! C'est dommage pour le KGB mais il pourra quand même effectuer l'action de son agent double pour le tour suivant.

Modulations:
Vous le trouvez trop difficile? Envoyez les agents au repos pendant deux tours au lieu de les enlever du jeu en cas d'élimination, utilisez plus d'une fois les actions des groupes (mettez-vous d'accord sur le nombre de fois en début de partie et choisissez un nombre fini quand même…), piochez deux cartes groupes, gardez-en une et défaussez l'autre.

Vous le trouvez trop facile? Envoyez deux agents au lieu d'un seul !

Le directeur adjoint: votre choix sans risque pour votre agent de terrain. 

Le plus redouté de tous les agents: encore heureux qu'elle ne puisse pas effectuer son action si c'est son adversaire qui pose son pion domination...

Ils y ont joué!
Grizzly : «Thème bien mené, mécanique de jeu intéressante, manque cruel de gadgets tels qu’exposés au château de Morges »

Chewie : « Mélangez de la stratégie, de la prise de risque et un soupçon de chance et vous obtiendrez un gaspacho de guerre froide, à déguster à deux »

Florian : « C'est pas un jeu trop compliqué, en plus les actions des cartes sont directement indiquées dessus et le choix de l'agent spécial permet d'adapter sa stratégie à son adversaire »

Cette partie s'est terminée sur la victoire de la CIA mais le KGB prépare déjà sa revanche dans l'ombre...

Guerre Froide : CIA vs KGB est un jeu de coups bas et d’actions subtiles, plein de rebondissements jusqu’à la fin !  A sortir et à ressortir pour des soirées bouillantes !