mercredi 8 février 2012

Les cités perdues




La plupart des jeux nous obligent à faire des choix. Certains jeux sont uniquement basés sur ces choix et la victoire ou la défaite ne dépendent plus dès lors que du fait que ces choix se soient avérés justifiés ou non. Comme dans Les Cités Perdues. 

Auteur : Reiner Knizia
Illustrateur :Claus Stephan
Editeur :Filosofia
Année : 1999
Un jeu à 2 joueurs dès 10 ans pour une durée moyenne de 30 minutes environ.

Bon pour cette fois, il va m’être difficile de contredire Monthoux S. en disant que Les Cités Perdues n’est pas un jeu de cartes… Car effectivement, c’est bien de cela qu’il s’agit, un jeu de combinaison de cartes mais qui implique néanmoins une gestion bien particulière de ces dernières.



But du jeu : Totaliser plus de points que son adversaire en gérant ses expéditions et en pariant sur la réussite de ces dernières.

Les différentes cartes du jeu
Mise en place du jeu: On place le plateau de jeu entre les deux joueurs. C’est un plateau rectangulaire avec 5 illustrations qui représentent les 5 destinations possibles. On mélange les cartes, 8 par couleur numérotées de 2 à 10. Chaque joueur reçoit ensuite 8 cartes. 

Le plateau de jeu avec quelques cartes. Ici un démarrage de partie.
Déroulement du jeu : Lorsque c’est son tour, un joueur peut poser une carte de son coté du plateau ou la défausser sur le plateau. Il prend ensuite une carte de la pioche ou une posée sur le plateau pour compléter sa main afin de toujours avoir 8 cartes.

Les cartes mises côte à côte créent un paysage selon les différents mondes explorés, ici une balade volcanique
Jeu ! Plusieurs actions sont possibles pour le joueur actif : poser une carte pari sur une destination qu’il n’a pas encore entamée ; poser une carte expédition de son coté pour la destination correspondante en respectant un ordre croissant de pose (il n’y a pas d’ordre imposé il faut juste que la carte posée soit de plus grande que la précédente); poser une carte qui lui est inutile sur le plateau de jeu sur la destination correspondante. A la suite de quoi, il peut prendre la première carte de la pioche ou prendre une carte posée sur le plateau. C’est ensuite au tour de son adversaire de jouer.


Les cartes du jeu en vrac
Distribution des points : Pour calculer les gains relatifs à une destination, il suffit de faire la somme des points des cartes expéditions que le joueur a posé sous cette destination. Comme on n’est pas obligé de faire une expédition vers toutes les destinations, celles qui sont vides ne valent aucun point. Mais dans ce cas pourquoi ne pas mettre des cartes partout me diriez-vous ? Eh bien tout simplement parce que les frais d’expédition s’élèvent à 20 points par expédition entamée. 20 points qui vous sont retranchés par destination que vous avez décidé d’atteindre. Si vos cartes expéditions font moins de 20 points, vous vous retrouvez avec des points négatifs qui peuvent encore être multipliées par 2, 3 ou 4 si vous avez utilisé des cartes pari. En effet, une fois que vous avez fait la somme de vos points moins les 20 points de frais, selon le nombre de cartes paris que vous avez posé en début de jeu (avant la toute première carte expédition), ce nombre est multiplié par 2 ,3 ou 4. Si c’est un nombre positif, c’est tout bon pour vous ! Par contre s’il est négatif…c’est la dégringolade assurée ! Si vous n’avez posé que des carte pari c’est -20 fois 2, 3 ou 4, ce qui s’avère désastreux ! Il faut noter également que si vous réussissez à placer 7 cartes ou plus (y compris les cartes paris) vous avez un bonus de 20 points pour cette expédition. 

L'expédition désertique
Fin du jeu : Une manche se termine lorsqu’un joueur prend la dernière carte de la pioche. Chaque partie se déroule en 3 manches.

Le plateau et les cartes en fin de partie
Ce que Kintanakely en pense : Les Cités Perdues est un de mes jeux préférés, je le sors assez souvent, surtout parce qu’il est simple à expliquer et rapide à jouer. Tout l’enjeu est de savoir si oui ou non on va s’investir dans une destination. Le dilemme est surtout présent lorsqu’on a en main soit des cartes très fortes (9 et 10) soit des cartes très faibles (de 2 à 4). En effet, si on a les cartes faibles d’une destination, on peut se dire qu’on va la commencer puis espérer que la pioche sera favorable pour la suite… Si on a les cartes fortes d’une destination, on ne peut que les garder le plus longtemps possible en attendant de pouvoir commencer l’expédition sans commencer par la dernière carte qu’on peut poser. Mais dans ce cas, est-ce qu’il faut commencer un pari pour cette destination ? Les Cités Perdues c’est tout ça : des choix déchirants, des attentes parfois déçues, surveiller la pioche et essayer de gérer le temps de jeu en prenant des cartes sur le plateau dès que la pioche commence à s’amenuiser alors qu’on a encore plein de cartes à poser, regarder le jeu de son adversaire en pestant quand il pose dans son expédition des cartes qu’on ne pourra pas poser dans sa propre expédition, défausser une carte que son adversaire aurait pu utiliser le tour précédent et qu’il ne peut plus utiliser maintenant (niark niark) et tout ça en quelques minutes seulement ! Que du bonheur !

L'expédition sylvestre
Ce que Monthoux S. en pense : Monthoux S. apprécie comme moi la rapidité du jeu. De plus, avec 3 manches, une bonne stratégie et une poignée de chance, il est possible de remonter dans les scores. Et c’est bien ce rôle de la chance et du hasard qu’il reproche au jeu. Il apprécie l’interactivité du jeu qui vient du fait que toutes les cartes sont uniques et qu’on peut être sadique vis-à-vis de son adversaire en gardant les cartes que ce dernier aimerait bien posséder. Par contre, il ne faut pas s’enflammer pour autant et bien calculer ses mouvements pour la suite. Monthoux S. déplore également le fait qu’on ne puisse y jouer qu’à deux. Cependant avec le mode de jeu, il me semble que ce serait difficile de l’adapter à un nombre plus important… Ou alors il faudrait changer radicalement le matériel ! 

L'expédition glacée.
Le petit plus…. La rapidité du jeu en fait un must à sortir lorsqu’on est deux et qu’on a peu de temps à disposition (dans la même veine que Mr Jack Pocket). Le fait qu’il y ait tant de choses à penser en si peu de temps en fait un jeu de réflexion rapide et fluide. Dès que le jeu est lancé, on est pris dans la course, on avance, on court, on prend 2 secondes pour réfléchir, 5 secondes pour se rassurer, 5 secondes pour se dire qu’on a fait un mauvais choix mais on reste toujours dans le jeu parce qu’on a toujours l’espoir jusqu’au bout !

L'expédition aquatique
Le petit moins… Le jeu laisse quand même énormément de place au hasard (cartes de départ et pioche de nouvelles cartes). Même si on est fin stratège, si on n’a pas les bonnes cartes, c’est difficile de faire un maximum de points (mais on peut limiter les dégâts…). De plus, le thème n’est pas assez exploité à mon goût même si on plonge assez rapidement dans l’ambiance du jeu. 

La boussole, matériel indispensable pour partir en expédition!
Quand on y a joué avec Monthoux S.: Avec une première partie assez serrée, Monthoux S. s’en est sorti bien loin devant pour la deuxième partie alors que j’avais une main assez pourrie… J’ai quand même réussi à sauver les meubles (comprendre avoir quand même plus de 100 points) mais l’escalade des points est assez spectaculaire quand on a un bon jeu… Il n’y a pas vraiment de stratégie-clé, c’est plus une question d’audace, de chance et un brin de sadisme quand on veut ^^

Les cartes défaussées sont des éléments primordiaux de la temporisation, élément essentiel du jeu
Quand est-ce que j’ai envie d’y rejouer ? Aussi rapidement que possible !

Et un petit jeu rapide qui vient rejoindre ma ludothèque ! Idéal pour les petites soirées en couple au coin du feu ou entre amis tout en discutant de tout et de rien.