La plupart des jeux nous obligent à faire des choix.
Certains jeux sont uniquement basés sur ces choix et la victoire ou la défaite
ne dépendent plus dès lors que du fait que ces choix se soient avérés justifiés
ou non. Comme dans Les Cités Perdues.
Auteur : Reiner Knizia
Illustrateur :Claus Stephan
Editeur :Filosofia
Année : 1999
Un jeu à 2 joueurs dès 10 ans pour une durée moyenne de 30
minutes environ.
Bon pour cette fois, il va m’être difficile de contredire
Monthoux S. en disant que Les Cités Perdues n’est pas un jeu de cartes… Car
effectivement, c’est bien de cela qu’il s’agit, un jeu de combinaison de cartes
mais qui implique néanmoins une gestion bien particulière de ces dernières.
But du jeu : Totaliser plus de points que son
adversaire en gérant ses expéditions et en pariant sur la réussite de ces
dernières.
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Les différentes cartes du jeu |
Mise en place du jeu: On place le plateau de jeu entre les
deux joueurs. C’est un plateau rectangulaire avec 5 illustrations qui
représentent les 5 destinations possibles. On mélange les cartes, 8 par couleur
numérotées de 2 à 10. Chaque joueur reçoit ensuite 8 cartes.
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Le plateau de jeu avec quelques cartes. Ici un démarrage de partie. |
Déroulement du jeu : Lorsque c’est son tour, un joueur
peut poser une carte de son coté du plateau ou la défausser sur le plateau. Il
prend ensuite une carte de la pioche ou une posée sur le plateau pour compléter
sa main afin de toujours avoir 8 cartes.
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Les cartes mises côte à côte créent un paysage selon les différents mondes explorés, ici une balade volcanique |
Jeu ! Plusieurs actions sont possibles pour le joueur
actif : poser une carte pari sur une destination qu’il n’a pas encore
entamée ; poser une carte expédition de son coté pour la destination
correspondante en respectant un ordre croissant de pose (il n’y a pas d’ordre
imposé il faut juste que la carte posée soit de plus grande que la précédente);
poser une carte qui lui est inutile sur le plateau de jeu sur la destination
correspondante. A la suite de quoi, il peut prendre la première carte de la
pioche ou prendre une carte posée sur le plateau. C’est ensuite au tour de son
adversaire de jouer.
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Les cartes du jeu en vrac |
Distribution des points : Pour calculer les gains
relatifs à une destination, il suffit de faire la somme des points des cartes
expéditions que le joueur a posé sous cette destination. Comme on n’est pas
obligé de faire une expédition vers toutes les destinations, celles qui sont
vides ne valent aucun point. Mais dans ce cas pourquoi ne pas mettre des cartes
partout me diriez-vous ? Eh bien tout simplement parce que les frais
d’expédition s’élèvent à 20 points par expédition entamée. 20 points qui vous
sont retranchés par destination que vous avez décidé d’atteindre. Si vos cartes
expéditions font moins de 20 points, vous vous retrouvez avec des points
négatifs qui peuvent encore être multipliées par 2, 3 ou 4 si vous avez utilisé
des cartes pari. En effet, une fois que vous avez fait la somme de vos points
moins les 20 points de frais, selon le nombre de cartes paris que vous avez
posé en début de jeu (avant la toute première carte expédition), ce nombre est
multiplié par 2 ,3 ou 4. Si c’est un nombre positif, c’est tout bon pour
vous ! Par contre s’il est négatif…c’est la dégringolade assurée ! Si
vous n’avez posé que des carte pari c’est -20 fois 2, 3 ou 4, ce qui s’avère
désastreux ! Il faut noter également que si vous réussissez à placer 7
cartes ou plus (y compris les cartes paris) vous avez un bonus de 20 points
pour cette expédition.
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L'expédition désertique |
Fin du jeu : Une manche se termine lorsqu’un joueur
prend la dernière carte de la pioche. Chaque partie se déroule en 3 manches.
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Le plateau et les cartes en fin de partie |
Ce que Kintanakely en pense : Les Cités Perdues est un
de mes jeux préférés, je le sors assez souvent, surtout parce qu’il est simple
à expliquer et rapide à jouer. Tout l’enjeu est de savoir si oui ou non on va
s’investir dans une destination. Le dilemme est surtout présent lorsqu’on a en
main soit des cartes très fortes (9 et 10) soit des cartes très faibles (de 2 à
4). En effet, si on a les cartes faibles d’une destination, on peut se dire
qu’on va la commencer puis espérer que la pioche sera favorable pour la suite…
Si on a les cartes fortes d’une destination, on ne peut que les garder le plus
longtemps possible en attendant de pouvoir commencer l’expédition sans
commencer par la dernière carte qu’on peut poser. Mais dans ce cas, est-ce
qu’il faut commencer un pari pour cette destination ? Les Cités Perdues
c’est tout ça : des choix déchirants, des attentes parfois déçues,
surveiller la pioche et essayer de gérer le temps de jeu en prenant des cartes
sur le plateau dès que la pioche commence à s’amenuiser alors qu’on a encore
plein de cartes à poser, regarder le jeu de son adversaire en pestant quand il
pose dans son expédition des cartes qu’on ne pourra pas poser dans sa propre
expédition, défausser une carte que son adversaire aurait pu utiliser le tour
précédent et qu’il ne peut plus utiliser maintenant (niark niark) et tout ça en
quelques minutes seulement ! Que du bonheur !
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L'expédition sylvestre |
Ce que Monthoux S. en pense : Monthoux S. apprécie
comme moi la rapidité du jeu. De plus, avec 3 manches, une bonne stratégie et
une poignée de chance, il est possible de remonter dans les scores. Et c’est
bien ce rôle de la chance et du hasard qu’il reproche au jeu. Il apprécie
l’interactivité du jeu qui vient du fait que toutes les cartes sont uniques et
qu’on peut être sadique vis-à-vis de son adversaire en gardant les cartes que
ce dernier aimerait bien posséder. Par contre, il ne faut pas s’enflammer pour
autant et bien calculer ses mouvements pour la suite. Monthoux S. déplore
également le fait qu’on ne puisse y jouer qu’à deux. Cependant avec le mode de
jeu, il me semble que ce serait difficile de l’adapter à un nombre plus
important… Ou alors il faudrait changer radicalement le matériel !
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L'expédition glacée. |
Le petit plus…. La rapidité du jeu en fait un must à sortir
lorsqu’on est deux et qu’on a peu de temps à disposition (dans la même veine
que Mr Jack Pocket). Le fait qu’il y ait tant de choses à penser en si peu de
temps en fait un jeu de réflexion rapide et fluide. Dès que le jeu est lancé,
on est pris dans la course, on avance, on court, on prend 2 secondes pour
réfléchir, 5 secondes pour se rassurer, 5 secondes pour se dire qu’on a fait un
mauvais choix mais on reste toujours dans le jeu parce qu’on a toujours
l’espoir jusqu’au bout !
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L'expédition aquatique |
Le petit moins… Le jeu laisse quand même énormément de place
au hasard (cartes de départ et pioche de nouvelles cartes). Même si on est fin
stratège, si on n’a pas les bonnes cartes, c’est difficile de faire un maximum
de points (mais on peut limiter les dégâts…). De plus, le thème n’est pas assez
exploité à mon goût même si on plonge assez rapidement dans l’ambiance du jeu.
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La boussole, matériel indispensable pour partir en expédition! |
Quand on y a joué avec Monthoux S.: Avec une première partie assez
serrée, Monthoux S. s’en est sorti bien loin devant pour la deuxième partie
alors que j’avais une main assez pourrie… J’ai quand même réussi à sauver les
meubles (comprendre avoir quand même plus de 100 points) mais l’escalade des
points est assez spectaculaire quand on a un bon jeu… Il n’y a pas vraiment de
stratégie-clé, c’est plus une question d’audace, de chance et un brin de
sadisme quand on veut ^^
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Les cartes défaussées sont des éléments primordiaux de la temporisation, élément essentiel du jeu |
Quand est-ce que j’ai envie d’y rejouer ? Aussi
rapidement que possible !
Et un petit jeu rapide qui vient rejoindre ma
ludothèque ! Idéal pour les petites soirées en couple au coin du feu ou entre
amis tout en discutant de tout et de rien.