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mardi 8 mars 2016

6 qui prend - In Short


Dans la série « Je refais mes classiques », je demande le 6 qui prend ^^ Je vais commencer ma nouvelle rubrique In Short avec un « vieux » jeu qui ne me quitte jamais, le 6 qui prend. Il y a plusieurs raisons au fait que j’ai toujours une boite de « 6 » avec moi. La première c’est qu’il se joue de 2 à 10 joueurs et que peu de jeux peuvent prétendre à une si grande fourchette. La deuxième c’est que c’est une assez petite boite transportable (en plus avec la boite métallique de Gigamic, je ne crains plus la pluie ni la neige). La troisième raison, ce sont les règles, tellement faciles à expliquer que le novice pourra y jouer sans problème et pourtant assez stratégiques pour que le gros joueur y trouve son compte. Et finalement, il faut dire que jusqu’à maintenant, toutes les personnes avec qui je l’ai sorti ont apprécié le moment passé malgré les grincements de dents :D

Une vue des différentes cartes qui constituent le jeu!
6 qui prend est un jeu de Wolfgang Kramer qui a eu de nombreux illustrateurs et éditeurs au fil des années et qui est sorti dans de nombreuses langues (mais pas le malgache malheureusement). La version originale daterait de 1994 selon le site de BGG mais une édition 10ème anniversaire est sortie en 2014. Pour ma part, j’ai la version de Amigo pour la maison et celle de Gigamic pour les sorties, les deux illustrées par Franz Vohwinkel. Une partie se joue entre 2 à 10 joueurs dès 10 ans et dure environ 30 minutes. Contrairement à beaucoup d'autres jeux, plus il y a de joueurs et moins la partie dure longtemps :D

Et les voilà toutes un peu en bordel sur ma table

Le principe du jeu est simple. Le paquet est constitué de cartes numérotées de 1 à 104, toutes uniques, et chaque joueur commence avec 10 cartes chacun, distribuées aléatoirement. Chaque joueur va choisir une carte à jouer pour ce tour et la poser face cachée devant lui. Quand tout le monde a choisi sa carte, on les révèle toutes et en commençant par celui qui a joué la plus petite carte et ensuite par ordre croissant, on va pouvoir poser nos cartes sur la table.

En début de partie, il n'y a qu'une carte (choisie au hasard) dans chaque rangée

Sur la table attendent patiemment 4 rangées de 1 à 5 cartes à côté desquelles chaque joueur va pouvoir poser la sienne. 

Les règles de pose sont simples et se résument en 4 points
- on doit toujours poser sa carte par ordre croissant
- on doit toujours poser sa carte à côté de celle qui en est la plus proche numériquement parlant
- si notre carte est plus petite que n’importe quelle carte des 4 rangées on récupère toutes les cartes d’une rangée de notre choix et on la remplace par notre carte
- si en respectant toutes ces règles notre carte est la sixième d’une rangée, on ramasse toute la rangée et notre carte devient la nouvelle première carte de cette rangée.

Ah celui qui a choisi de poser le 75 a mal pris le fait qu'on aie posé le 74 dans le même tour!
Voilà c’est tout, avouez qu’une règle qui s’explique en 4 points c’est le pied ! En plus, il y a toujours un seul emplacement possible pour notre carte, ce qui évite les temps morts de réflexion une fois les cartes découvertes. Mais alors, comment on marque des points ? Eh ben en fait, ici, les points sont négatifs. Il vaut donc mieux en avoir le moins possible (oui comme la Dame de Pique ma brave dame). Les points se comptent en têtes de bœufs et chaque carte en possède plus ou moins (entre 1 et 7). Ce qui fait que même si vous prenez 5 cartes, vous aurez peut-être moins de points négatifs que votre voisin qui en a pris 2. Il est également à noter que contrairement à pas mal d’autres jeux de cartes, vous ne piochez pas après avoir joué. A vous donc de bien gérer votre main pendant toute la manche car vous n’aurez pas de nouvelles cartes par la suite !

Les différentes valeurs de têtes de bœufs possibles sur les cartes
Une fois que tous les joueurs ont utilisé toutes leurs cartes, la manche s’arrête et on compte les têtes de bœufs ramassées. Ensuite on commence une nouvelle manche. Lorsqu’un joueur atteint le seuil fatidique de 66 têtes, la partie se termine sur la victoire de celui qui en a le moins (mon record personnel a été de deux manches après lesquelles un joueur avait déjà atteint 66 points à 7 joueurs). 

Une prise à 12 points. C'est pas si mal finalement. 
Mon avis ! 6 qui prend est un jeu que je sors finalement assez souvent. Comme déjà mentionné plus tôt, il est facile à sortir quel que soit le nombre, l’âge et le niveau des joueurs. De plus, comme on joue simultanément, le temps d’une partie est plus ou moins équivalent, quel que soit le nombre de participants (un peu plus long à 2 ou 3 qu’à 8 où les points pleuvent à chaque manche). Ceci étant, le nombre idéal de joueurs pour moi se situe plutôt entre 4 et 7 (avec une nette préférence à 5), à moins, les points ne vont pas assez vite et à plus, le jeu devient vite chaotique. Plusieurs versions existent pour maitriser le hasard des cartes pour les allergiques à la chance. Une version stratégique où on connait toutes les cartes en jeu (obtenu en ne jouant qu’avec les cartes numérotées de 1 au nombre de joueurs fois 10 plus 4) et une version professionnelle où chaque joueur à tour de rôle choisit ses cartes parmi toutes celles disponibles. Il y a également une variante où on peut poser les cartes à droite ou à gauche de chaque rangée dépendant des cas tout en respectant les règles initiales (la carte de droite doit toujours être la plus haute et on pose toujours à côté de celle qui est la plus proche numériquement parlant).

Au final, le 6 qui prend est le jeu auquel j’ai probablement le plus joué (en dur et en ligne puisqu’il est disponible sur boardgamearena) et pourtant je ne refuse jamais une nouvelle partie. L’apport de la chance ne me dérange pas trop, jouant plus souvent à la version classique qu'aux autres variantes car je trouve qu’elle a tendance à s’équilibrer au fil des manches et la victoire est souvent incertaine au beau milieu de la partie (même si je me ramasse régulièrement la carte 55, la seule avec 7 têtes de bœufs). Et surtout, rien n’est plus jouissif que de voir la mine déconfite de quelqu’un qui pensait jouer une bonne carte et qui se retrouve finalement à ramasser parce qu’on a posé une carte juste avant lui :D

Il vaut mieux ranger ses cartes par ordre croissant dans sa main pour pouvoir les repérer plus facilement mais après chacun a sa façon de jouer :)
In Short, 6 qui prend est un jeu léger, simple et sympathique où vous allez beaucoup râler et beaucoup rigoler ! Un jeu facile à expliquer et facile à jouer, on en redemande ! L’aléatoire peut faire que vous ayez une main assez mauvaise lors d’une manche mais tout peut se renverser la manche suivante. Posez stratégiquement vos cartes au bon moment pour ne pas vous faire coincer. Des fois il vaut mieux ramasser quelques têtes de bœufs pour éviter d’en rafler tout un troupeau au tour suivant !

La carte fatidique, la seule à 7 têtes de bœufs! 
Ma tactique :
- Jouer les cartes 104/103/102 au premier tour si vous êtes 5 ou moins et que vous avez une de ces cartes en main (elles deviennent très vite bloquantes)
- Jouer les petites cartes en début de jeu est tentant parce qu’il n’y a qu’une carte à ramasser mais elles s’avèrent plus pratiques en cours de partie lorsque quelqu’un prend une rangée et qu’il n’y reste qu’une carte alors que toutes les autres sont à 5 cartes !
- Si vous êtes vraiment coincé à un moment, regardez la rangée avec le moins de têtes de bœufs et visez à prendre celle-là le cas échéant.
- Toujours jouer une carte de valeur directement supérieure si il y a déjà 4 cartes dans une rangée (à moins que ça ne vous bloque par la suite)! C’est quasi-garanti que quelqu’un jouera une carte légèrement supérieure à cette dernière et se prendra la rangée ! (Le bonheur de jouer la 55 en 5ème position après la 54 quand la personne suivante a joué le 57 en se disant « ça devrait passer »)
- Lorsqu’on récupère une rangée grâce à une carte de petite valeur, il est souvent préférable et plus jouissif de prendre plus de têtes de bœufs si cela fait en sorte qu’un autre joueur doive en ramasser plus par la suite.
- Négocier avec ses adversaires quand ils posent une petite carte pour qu’ils récupèrent une rangée qui nous arrange (en échange de sucreries ou de services rendus futurs)
- Râler en disant « Rhaa c’est toujours pour moi » à chaque fois qu’on ramasse des cartes

Joué et approuvé!


Voilà voilà, le premier chapitre de ma rubrique In Short est peut-être finalement assez long mais ça m’a bien plu de faire une version réduite d’un article :D


A la prochaine ! 

lundi 30 janvier 2012

La Havane



Il y a des jeux qui ont l’air facile au premier abord mais qui recèlent une complexité assez étonnante une fois qu’on est plongé dedans. La Havane fait partie de ces jeux.

Auteur :Reinhard Staupe
Illustrateur :Michael Menzel
Editeur : Filosofia
Année : 2010
De 2 à 4 joueurs dès 10 ans pour une durée approximative de 45 minutes. 

Il était temps qu’un jeu de gestion/construction apparaisse sur ce blog, surtout depuis le succès des Colons de Catane qui a vu se multiplier les jeux de ce type. Le principe général d’un jeu de gestion est tout simple : grâce à des ressources que vous possédez, vous achetez des constructions qui vous donnent des points de victoire. Le premier qui atteint les points de victoire demandés gagne la partie. 

But du jeu : Tout au long de la partie, chaque joueur peut acheter des bâtiments qui valent des points de victoire différents (les bâtiments avec le plus de points de victoire sont plus difficiles à acquérir car ils demandent plus de ressources). Le joueur gagnant est celui qui atteint le premier le nombre de points de victoire requis (qui varie en fonction du nombre de joueurs). 

Mise en place du jeu : On commence par placer au centre de la table 12 bâtiments en deux lignes de 6. Chaque bâtiment vaut entre 1 et 7 points de victoire. Chaque joueur reçoit ensuite 13 cartes action numérotées de 0 à 9 (identiques pour chaque joueur et pour les plus malins d'entre vous oui certains numéros sont en double ^^ ) , 1 peso et 2 matériaux de construction (il en existe en bleu, rouge, jaune ou marron mais les gris (les gravats) sont les plus nombreux (et il est plus que probable que vous en récupériez à ce stade du jeu…)). Finalement, on approvisionne le marché de 3 peso et de 3 matériaux. A la fin de chaque tour et avant de commencer le suivant, on fera un nouvel approvisionnement dans les mêmes quantités.

Déroulement du jeu : Chaque joueur choisit secrètement 2 cartes actions, qui varient entre la sièste (n°0) qui équivaut à ne faire aucune action et la Mamma (n°9) qui équivaut à récupérer la moitié des matériaux présents sur la table. Il pose ses deux cartes devant lui face cachée. Quand tous les joueurs ont choisi leurs cartes actions, le jeu peut commencer.

Jeu ! Les joueurs retournent tous en même temps leurs deux cartes actions. Chacun les place en chiffres croissants et lit le nombre ainsi formé (par exemple si un joueur pose le 2 et le 8, son nombre sera 28). Celui qui a le plus petit nombre aura l’immense privilège de commencer la partie (d’où l’intérêt de la carte sieste de valeur 0 mentionnée plus tôt, assurant quasiment la première place à celui qui la joue). Il effectue ses deux actions et peut, s’il le souhaite et s’il en a la possibilité, acheter un ou plusieurs bâtiments qui se trouvent à l’extrémité d’une des deux lignes de bâtiments. Le suivant est celui qui a le deuxième plus petit nombre et ainsi de suite. Lorsque tous les joueurs sont passés, chaque joueur choisit une carte parmi ses onze cartes restantes et la pose face cachée sur une de deux cartes qu’il a joué précédemment. La carte sous cette dernière sera défaussée au prochain tour (sans application de l’action qui y est décrite) alors que la carte face visible restante est de nouveau appliquée pour ce tour-ci. Comme précédemment, l’ordre des joueurs dépend des numéros des cartes actions qu’ils ont choisi d’utiliser… Le premier joueur peut donc être différent à chaque tour de jeu !

Distribution des points : Les points de victoire sont inscrits sur chaque bâtiment acheté. Aussi,  on peut, à tout moment, savoir combien de points de victoire possède telle ou telle personne. 

Fin du jeu : Le jeu se termine lorsqu’un joueur atteint les points de victoire requis.  

Ce que Kintanakely en pense : Je trouve que ce jeu a un charme certain, ne serait-ce que dans l’ambiance qu’il dégage. Pour un jeu de gestion/construction, il est relativement rapide et pourtant pas si simple que ça. Le fait de tous partir avec le même matériel fait que l’apport de la chance est plutôt négligeable, ce qui peut décrisper certaines personnes. Il faut jongler entre plein d’éléments, ceux qu’on connait (les bâtiments accessibles, les matériaux « à disposition » sur la table de jeu, l’argent « à disposition » sur la table de jeu, les éléments qu’on possède, les éléments que les adversaires possèdent, les cartes actions qu’on a encore en main) et ceux qu’on ne connait pas (le ou les bâtiments que l’adversaire souhaite acquérir, les cartes qu’il va jouer, les nouveaux matériaux qui vont sortir lors du ravitaillement). Et ça, bizarrement, ça me rappelle un peu le boulot (mais dans un sens agréable hein, où il faut toujours penser à plein de détails en même temps…) et c’est ce que j’aime dans ce que je fais. Par contre, cela nécessite d’être concentré pendant tout le jeu, ce qui en fait quand même un jeu assez sérieux par rapport à la majorité de ceux qui sont sur le blog. 

Ce que Monthoux S. en pense : Monthoux S. vous recommande de ne pas jouer à la légère ! Et pour cause ! Il y a beaucoup de possibilités de combinaison (autant pour vous que pour vos adversaires) et le jeu est plutôt rapide (partir avec un mauvais départ est généralement assez mauvais pour la suite…) Monthoux S. vous conseille donc de bien réfléchir et d’opter assez rapidement pour une stratégie avec des variables à prendre en compte comme les cartes en main, les cartes dans la défausse sans oublier bien sûr, le jeu de l’adversaire. Sinon, Monthoux S. a apprécié le fait que les cartes étaient toutes différentes et bien dessinées.

Le petit plus… Le fait que tout le monde commence (presque) avec les mêmes éléments fait que c’est un jeu plutôt équitable. Le fait que tout est ouvert (les cartes actions utilisées, les bâtiments achetables…) en fait un jeu particulièrement interactif : on peut très facilement saboter les autres en leur prenant les bâtiments qu’ils convoitent ou en les empêchant d’atteindre leur but une fois qu’on s’aperçoit de ce que c’est, on peut attaquer ses adversaires en leur prenant de l’argent ou des matériaux. La gestion de ses ressources est donc importante parce qu’il faut toujours en avoir de côté pour plus tard mais en même temps ne pas les laisser s’amonceler au risque de se les faire piquer ! Gagner nécessite d’avoir maitrisé tellement de choses que la victoire n’en est que plus savoureuse. 

Le petit moins… Il faut dès le départ se lancer et ne pas se laisser distancer (comme l’a si bien dit Monthoux S.). En effet, les points s’accumulent plus vite qu’on ne s’en rend compte et l’adversaire est vite arrivé à l’objectif alors que vous planifiez encore quelque chose dans votre coin. De ce fait, on est loin d’un jeu d’ambiance ou d’un jeu rigolo ce qui peut déplaire à certains. Le côté un peu méchant qui permet d’attaquer l’adversaire directement ou indirectement peut aussi être difficile à encaisser à certains moments (surtout si on s’acharne sur vous…)

Quand on y a joué avec Monthoux S.: Le jeu s’est avéré assez serré avec des points de victoire finalement assez proches. Le jeu est tout aussi intéressant à 2 qu’à 4 mais la manière de l’aborder est différente (bah oui vous devez surveiller plus de personnes…) et des super-coups à 2 joueurs peuvent s’avérer désastreux à 4 où il devient de plus en plus important d’être le premier joueur et surtout de ne pas faire ce que tout le monde va essayer de faire (partir à contre-courant s'avère généralement payant…) 

Quand est-ce que j’ai envie d’y rejouer ? Dès que l’occasion se présente bien sûr ! Et avec quelqu’un de pas susceptible (ce qui a été le cas jusqu’à maintenant ;) 

Et voilà, une petite présentation d’un jeu qui a tout d’un grand et qui se joue avec pas mal de tact et de stratégie. Si vous vous sentez largué la première fois, n’hésitez pas à refaire une partie, ça ne peut que aller mieux !

jeudi 1 septembre 2011

Mr. Jack Pocket



Passons à présent à un petit jeu tout "simple" basé sur la déduction et une pointe de stratégie (ok, beaucoup de stratégie) et un peu de chance aussi quand même... Mr Jack Pocket est la version poche de Mr. Jack dont je ferais sans doute également une présentation un de ces jours.

Le jeu une fois en place
Mr Jack Pocket est un des tous premiers jeux que j'ai acheté, à nouveau chez Davidson (non, je ne passe pas ma vie là-bas :P). Le format en petite boite et le thème étaient les principaux arguments qui m'ont convaincue. Et aussi parce que j'ai vaguement confondu avec Scotland Yard dont on m'a un peu parlé :) Ah et aussi parce que c'est un jeu à deux et que mine de rien, je suis plus souvent à deux qu'à plusieurs ^^ Je crois d'ailleurs que c'est mon tout premier jeu à deux (en excluant bien sûr tous les jeux tels que les échecs, les dames ou encore le backgammon...). 

Les cartes Suspects
Alors, la petite présentation officielle, parce que les auteurs le valent bien ^^. C'est un jeu de Bruno Cathala (retenez bien ce nom, il va revenir bien souvent...) et Ludovic Maublanc illustré par Jean-Marie Minguez et édité par Hurrican. Petite surprise, le jeu est suisse ^^ ce qui n'est pas si courant... Sorti en 2010, c'est un jeu à 2 joueurs, pour des joueurs de 14 ans et plus et la durée approximative d'une partie est de 15 minutes. 

Détail d'un personnage
Mr Jack Pocket est un jeu asymétrique, c'est à dire que les deux joueurs ont des objectifs différents. Un des joueurs incarne Mr Jack (oui oui, le fameux Eventreur ^^) et l'autre est l'enquêteur qui tient ici à la fois le rôle de Holmes, Watson et Toby (vous savez, le chien... comment ça quel chien?) Le district de Whitechapel est divisé en 9 quartiers (9 tuiles carrées) qu'on pose aléatoirement sur la table de jeu pour former un carré de 3x3 tuiles. Dans chaque quartier, il y a un personnage et des rues qui permettent d'atteindre les personnages. L'enquêteur, représenté par Holmes, Watson et Toby place ses jetons autour de ces quartiers. A tout moment, l'enquêteur, par l'intermédiaire de Holmes, Watson ou Toby peut "voir" certains personnages s'ils se trouvent sur la même ligne de vue que ces derniers sans qu'un mur ne les interrompe. Si les personnages sont derrière un mur, ils sont cachés et l'enquêteur ne les "voit" pas. Les cartes suspects sur lesquels sont présents tous les personnages forment une pioche.

Watson peut voir les deux premirèes rues mais pas Miss Stealthy bien à l'abri derrière un mur. 
Au tout début du jeu, Mr Jack prend une carte personnage et tout au long de la partie, il sera ce personnage (les personnages varient entre l'inspecteur Lestrade, Madame, ou William Gull tous superbement illustrés dans un style sobre et élégant qui convient parfaitement au jeu...). Son but sera d'échapper à l'enquêteur en engrangeant des sabliers ou en faisant en sorte de ne jamais se faire attraper. Comment se déroule une partie? En fait c'est tout simple. Il y a 4 jetons action en jeu, chacun avec deux faces différentes. L'enquêteur commence à jouer. Il lance les 4 jetons qui retombent sur une face (oui sur les deux c'est un peu difficile... :P) 4 actions sont donc disponibles. Les actions disponibles sont déplacer Holmes, Watson ou Toby, tourner une tuile, déplacer une tuile ou piocher une carte suspect. L'enquêteur choisit une action, Jack en choisit deux et l'enquêteur prend la dernière action. A la fin de ce tour, l'enquêteur demande à Jack s'il est visible. Si c'est le cas, l'enquêteur retourne toutes les tuiles qui ne sont pas visibles (bah par déduction c'est pas Jack^^). Par contre, si Jack n'est pas visible, il retourne toutes les tuiles visibles (oui logique vous me direz) mais en plus Jack récupère un sablier. Au bout de 6 sabliers, il a gagné :) Certains des personnages ont également des sabliers ce qui est souvent précieux pour Jack. Une fois que la question a été posée et les personnages adéquats innocentés, on retourne les 4 jetons actions et on va effectuer les 4 nouvelles actions possibles. Cette fois c'est Jack qui commence, l'enquêteur en choisit deux et Jack effectue la dernière action. Après un nouvel appel à témoins, on jette à nouveau les jetons action pour en avoir 4 nouvelles qu'on retournera ensuite.

Les jetons Action.
Jack gagne quand il a récupéré 6 sabliers ou si l'enquêteur ne l'a toujours pas trouvé au bout de 8 tours de jeu. L'enquêteur gagne s'il arrive à faire en sorte qu'il n'y ait plus qu'un seul suspect, tous les autres ayant été innocentés. 

Les sabliers et la carte en possession de Jack. Il peut donc avoir entre deux et quatre sabliers dépendant du  nombre de sabliers sur la carte Suspect.


Ce que Kintanakely en pense: J'adore ce jeu (oui oui ça commence souvent comme ça mais bon je choisis quand même les jeux que j'achète donc...). Il est sympa, pas compliqué (oui je vous ai décrit quasiment toutes les règles du jeu dans un article, ce qui ne sera pas souvent le cas) et pourtant, il faut quand même réfléchir et utiliser intelligemment les actions qu'on a à disposition tout en se demandant ce que l'adversaire pourra faire avec les autres. La rapidité du jeu est un must quand on veut jouer à un petit jeu rapide en attendant quelque chose (que les pâtes cuisent par exemple ou que le train arrive ^^). Par contre, je le trouve un peu stressant par moments (mais je suis facile à stresser) quand la personne fait quelque chose qu'on n'a pas mais pas du tout envie qu'elle fasse :P 

Une partie en cours: il reste deux suspects et 4 tours à Jack qui est en assez mauvaise posture.
Ce que Monthoux S. en pense: Il a trouvé le jeu sympa et rapide à comprendre. C'est vrai que quelques phrases suffisent à expliquer le principe et on joue assez rapidement (c'est toujours énervant ces jeux où l'explication des règles est plus longue que la partie elle-même). Cependant, la simplicité des règles n'empêche pas le fait qu'il faut quand même réfléchir et avoir une certaine logique et un certain recul calculatoire pour gagner. En plus il a trouvé Madame très jolie (oui oui c'est un avis et je l'écris :D). Cette fois, il a trouvé que la rapidité du jeu est à la fois un avantage (bah comme je l'ai dit précédemment) mais aussi un inconvénient (oui ça peut être frustrant de perdre dès les premiers tours juste parce que l'autre a fait une action qu'on n'avait pas prévue...) De plus, il trouve qu'on a vite fait le tour et que du coup on ne peut pas y jouer plusieurs fois de suite sinon on comprend la logique pour gagner. 

Détail d'un autre personnage
Quand est-ce que j'ai envie d'y rejouer? Dès que possible. Qui veut essayer? ^^

Voilà! Un petit jeu vraiment très très très sympathique à essayer d'urgence et à rejouer pour affiner votre technique en tant que Jack ou en tant qu'enquêteur :) 

A tout bientôt!

dimanche 21 août 2011

Pandémie



Alors après ce petit jeu léger de la semaine dernière, nous allons cette fois nous intéresser à un jeu au thème beaucoup plus sérieux puisqu'il est question d'une pandémie qui envahit le monde (oui oui, rien que ça ^^)

Pandémie est donc un jeu centré sur 4 maladies mortelles qui vont contaminer le monde et que les joueurs vont combattre. J'avais entendu parler de ce jeu depuis bien longtemps et je me suis décidée à l'acheter et à l'essayer lorsque je l'ai vu un jour chez Davidson (eh oui, encore...) C'est donc la renommée du jeu et le tout nouveau principe qui m'ont décidée à l'ajouter à ma collection. 

Comme la dernière fois, une petite présentation officielle du jeu avant tout. C'est un jeu de Matt Leacock illustré par Joshua Cappel et édité par Filosofia. Sorti en 2008, c'est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et une partie dure à peu près 45 minutes.   

Voilà pour la partie officielle ^^ Je parlais donc auparavant d'un tout nouveau principe, actuellement ce n'est plus si nouveau puisqu'il s'est bien développé notamment dans les jeux de plateau mais pour moi Pandémie était un des précurseurs du genre. Ce principe, c'est le jeu coopératif. Mais oui vous savez, dans un jeu on veut tous gagner et on se bat les uns contre les autres, en équipe ou en tant qu'individu mais il y a bien souvent un but à atteindre, des points à engranger à son compte, parfois à l'insu des autres joueurs (comme c'était le cas pour Lemming Mafia par exemple). Ici, rien de tout cela. Les joueurs ont le même objectif, stopper la propagation des différentes maladies et pour ce faire œuvrent main dans la main (façon de parler hein, on ne se tient pas vraiment la main pendant le jeu, quoique ça pourrait être cool :D) Les joueurs jouent donc contre le jeu (ce que je n'avais encore jamais fait avant sauf sur un ordi et là tu joues contre l'ordi, non?)

Ainsi donc, 4 maladies mortelles sont en train de se répandre dans le monde. Les joueurs se partagent les rôles (il y a 5 rôles possibles pour 4 joueurs maximum en jeu): chaque rôle confère au joueur un pouvoir spécial qui lui permettra soit d'avancer plus rapidement le jeu (notamment le rôle du médecin par exemple) soit d'aider ses camarades (comme le rôle du répartiteur par exemple). Au tout début du jeu, après que chaque joueur aie reçu sa carte rôle, la maladie, représentée par des petits cubes de couleurs différentes se trouve sur 9 foyers principaux. Le but du jeu est de découvrir les remèdes de toutes les maladies tout en essayant de les contenir le plus possible. En effet, chaque ville ne peut "accueillir" que 3 cubes maladies et si elle est encore contaminée, elle produit une éclosion: elle contamine toutes les villes adjacentes. Si jamais une de ces villes a également déjà 3 cubes maladies, elle produit également une éclosion et vive l'effet domino... Il faut donc à la fois bien garder en tête l'objectif (découvrir les remèdes) mais en même temps ne pas se laisser déborder :)

Chaque joueur reçoit une main de cartes joueurs qui sont en fait soit des cartes villes soit des cartes actions spéciales qu'il peut utiliser quand il veut. Lorsque c'est son tour, le joueur peut effectuer 4 actions: il peut soit se déplacer (en déplaçant son pion suivant une ligne ou en utilisant une carte ville ou un se transportant d'un centre de recherche à un autre) soit effectuer une action spéciale comme construire un centre de recherche ou trouver un remède à une des maladies. Une fois ses 4 actions terminées (le joueur peut demander l'avis de ses compagnons, les consulter et se mettre d'accord avec eux sur ce qu'il va faire par rapport à ce que ces derniers vont faire ensuite pour chacune de ses actions mais il est évidemment libre d'appliquer ce qu'il pense être le mieux pour le groupe), le joueur doit piocher deux cartes dans la pioche joueur et ensuite jouer le rôle de propagateur soit ajouter un cube sur 2 villes choisies dans la pioche infection, ce qui permettra à la maladie de continuer à se propager.

Les joueurs ont gagné quand ils ont trouvé les 4 remèdes (on trouve un remède en se plaçant sur un centre de recherche et en défaussant 5 cartes de la couleur de la maladie en question). Par contre ils ont perdu si il y a eu 8 éclosions (peur probable), s'il n'y a plus de cubes d'une certaine couleur (probable) ou si la pioche joueur est vide (ce qui arrive plus rapidement qu'on ne le crois...). Pour l'instant, j'ai gagné toutes les parties que j'ai joué (de peu bien souvent, surtout à cause de la pioche joueur...) mais on verra pour la suite ^^ 

Ce que Kintanakely en pense: J'adore ce jeu, en fait j'adore le principe; bien souvent, dans les jeux avec un ou plusieurs adversaires, j'ai tendance à jouer au bol puisque de toute façon j'ai la flemme de mettre au point une stratégie souvent compliquée. Ici, travailler de concert est particulièrement motivant et tout le monde prend en compte l'avis des autres. Il faut juste ne pas se laisser écraser par quelqu'un qui veut imposer sa tactique (ce qui ne m'est jamais arrivé mais j'imagine que c'est possible...) J'aime particulièrement les cartes "Epidémie" pour le désespoir qu'elles engendrent (essayez vous verrez :P) 

Ce que Monthoux S. en pense: Comme moi, il apprécie le côté coopératif (c'est ce qui démarque le jeu c'est vrai) c'est une toute autre manière de jouer et de penser que de se battre contre le jeu et non contre une personne physique. Il a également apprécié la rapidité du jeu (parce que mine de rien ça avance assez vite...) Par contre, nous avions joué une version un peu light où on avait admis pouvoir trouver un remède loin des centres de recherche et comme monsieur aime la difficulté, nous allons pour la prochaine fois jouer dans les règles pour voir ce que ça change :D 

Quand est-ce que j'ai envie d'y rejouer: Dès demain si quelqu'un est motivé :P

Voilà, si vous voulez essayer quelque chose de nouveau par rapport aux modes de jeu habituels, Pandémie est ce qu'il vous faut ^^ Aussi si vous voulez pouvoir dire par la suite "Ah! J'ai sauvé le monde deux fois aujourd'hui :P"

A la semaine prochaine! ;)